AAAAAAAAAAAAh, un bon vieux poste stratégo-tactique qui est bien parti pour faire 15 pages! Quelle bonne idée Wyk!!
A voc calculettes! A vos marques! Go sur les mannequins!
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I- Globalement:- Merci pour vos premiers retours sur le champion et le GdR. Pour le champi, ça va découper sec, mais ça va devenir peut-être plus stratégique... un peu l'arme à un coup: en gros le champi te choppe au CàC et te découpe, donc tout va être dans le kite et dans la capacité à faire le plus mal possible au champi avant qu'il n'arrive au CàC. Ca peut être bien plus drôle que l'ancien modèle boîte de conserve. Pi on va pouvoir les reprendre en cible d'assiste!
Pour le GdR on verra bien. TOut a l'air plus monstrueux, mais comme dit Wyk on a un peu de ressource nous aussi. Le raccourcissement considérable de nos cds va bouleverser la manière de jouer et d'enchainer les comps. Ceux qui continueront de jouer comme avant vont être largués.
II- Traits
- Sans recul, vos propositions ont l'air séduisantes.
Je lance juste deux pistes de réflexion, pour nourrir le débat (et histoire de remettre un peu en cause par principe):
1) Le critique c'est bien, mais pour une araignée qui va a priori être amenée à faire bien plus de contrôle qu'avant (vu que les contrôles seront plus utiles maintenant et à cd bien plus court), est-ce bien optimal? Le temps qu'on contrôle, on dps pas, donc on n'utilise pas les traits de crit qui sont gâchés.
2) Attention au seuil crit!! Rien que 3 traits crit nous font déjà arriver au seuil des 25% de crit. Par conséquent, en rajoutant 3 crits de plus, on augmente l'ampleur des crits, mais plus trop les chances de crit.
3) Le fixé 6 crit qui fait gagner 10% de vie est super, mais je pense que c'est surtout intéressant en raid et en gros groupe. Si y'a pas de pets en-face, que y'a pas de PNJs dans la zone ou que le groupe est solide en-face, cet effet du fixé 6 est inutile.
La maîtrise me parait vraiment sympa, d'autant qu'à présent elle augmente le dps autant que les traits "dégâts contre...", qui sont donc à proscrire maintenant car moins intéressants que les traits de maitrise.
POUR LES HEALS (je pense à mon profa permaciblé): peut-être jeter un coup d'oeil aux traits de résistance. Ils augmentent considérablement la stat de résistance, très basse de base. J'aimerais bien savoir précisément contre quels effets ça protège: effets de contrôle/état de combat (immobilisé, assommé, hébété...), ou contre tous les DEBUFFS (vitesse d'attaque, soins reçus...), ou tous les effets néatifs sur nous (Dots compris!).
Avoir de la vie et de la protec critique c'est bien, mais si on peut avoir du
résiste, et se prendre ZERO sur certains coups, c'est mieux!
La réduction de dégâts tactique et physique est un peu décevante: le fixé3 ne donne en bonus qu'un "trait" supplémentaire, alors que la plupart des fixés (crit, maîtrise...) donnent un bonus de 2 traits (en gros, 5 pour le prix de 3). Par ailleurs, l'effet des traits de réduction physique et tactique est dégressif, de moins en moins intéressant plus on les accumule.
III- L'AraignéeVenons-en au fait!
1) Sur les traits:
- accorder 9 traits au critique et à la maîtrise est séduisant. Mais dans ce cas il faut empoisonner un max.
- mettre en résistance (3 def crit, 2 vie et 1 réduc tactique par exemple) est probablement adapté pour une araignée "chieuse": debuff vitesse d'attaque possible en boucle sur 2 joueurs à la fois, fear toutes les 10 secondes, stun latent toutes les 20 secondes, conj toutes les mn, mez idem, root toutes les 15s, chiure toutes les 25 s.... chances d'échec... une araignée qui utiliserait toutes ces comps n'aurait que très peu de temps pour dps (2 poisons mais pas plus), donc (i) ce n'est pas très rentable d'investir en dps dans ce rôle, et (ii) c'est intéressant de mettre en résistance vu que l'araignée "chieuse" doit être au CàC pour les fears et les poison latent, donc très vulnérable.
2) Sur les comps:
- le raccourcissement des cds, surtout sur les contrôles, ouvre vraiment de nouvelles perspectives, surtout si vous me dites que le MdS ne peut mettre son antistun que sur une personne à la fois (y'a jamais eu d'antistun de groupe par contre^^).
- le raccourcissement des cds touche peu les comps de dps, excepté (i) attaque perçante (le dot de CàC), qui n'a jamais été monstrueux (priorité à baiser toxique et à baiser contaminant avant, mais une fois qu'ils sont posés attaque perçante met un petit dot de plkus appréciable), et (ii) les 3 compétences VENIN.
==> Il y a des tests à faire et une réfléxion à avoir pour ces 3 compétences de Venin. Avant, c'était simple: elles avaient un long CD, donc quand une était dispo (en général Boire à longs traits), on allait au CàC, on se healait avec ça, et on revenait full venin avec un empoisonnement.
Maintenant, les cds de ces 3 compétences sont considérablement diminués. Il faut donc s'interroger sur la pertinence de les balancer tout le temps à tort et à travers (surtout Boire à Longs traits qui redonne que très peu de vie maintenant), compte tenu du fait que leur utilisation fait biasser de 30% le dps temporairement (et oui, poison Virulent est super, mais en perdant nos 5 points de venin, on perd du dps, qu'on ne regagne qu'au bout de quelques compétences).
==> L'astuce, plus que jamais, consiste d'après moi à bien jongler entre:
1- le dps (quand on est full venin)
2- 2 comps d'entrave (root, toiles de durée de comp++, stun)
3- Une fois qu'on a mis 2-3 dots minimum, POISON VIRULENT (le meilleur dot) => on tombe à 0 de Venin
4- Poison latent (rend 1 de Venin) ou Brume venimeuse si on n'a personne sous la main (attaques instant qui donnent 1 de Venin, utiles, sans dps)
5- Empoisonnement: crame les 2 marqueurs "pris au piège" et rend 4 points de Venin ==> On revient à 5 et on peut recommencer le dps.
DPS=>entrave=>Compétences qui crament du poison => Empoisonnement pour revenir full Venin => DPS => entrave ...Cd d'empoisonnement = 20 secondes, donc ça laisse 20 secondes pour DPS et balancer au moins 2 comps d'entrave. C'est parfait il me semble.