Je vais résumer ici les conclusions et analyses que je fais à propos des traits de corruption.
Evidemment, chacun peut avoir ses petites préférences, et selon la classe, certains traits sont préférables à d'autres. Mais tout de même, il existe certains traits incontournables je crois.
Voici ceux que je considère comme intéressants, par ordre d'importance. J'explique pourquoi ci-dessous.
Santé contre puissance niveau 2
Santé contre dégâts niveau 2
Santé contre puissance niveau 1
Réduction des dégâts tactiques
Défense critique
Maîtrise physique & tactique
Dégâts contre mana niveau 2
L'important est de bien comparer les traits. Pour cela, il faut ramener chaque trait à la "survivabilité" qu'il procure, ou au bonus de dégâts qu'il donne.
On peut séparer les traits en 2 catégories: les traits de défense/survie, et les traits d'efficacité/dommages.
I- Plutôt taper plus fort ou être plus solide?Je considère qu'a priori, il vaut toujours mieux être plus solide, car rester en vie un peu plus longtemps permet de caser des attaques supplémentaires, donc, au final, d'infliger davantage de dégâts. En outre, avoir plus de vie signifie pomper plus de mana à l'ennemi (qui devra claquer plus de compétences pour vous tuer).
=> je pense que pour la plupart des classes, il vaut mieux avoir 5% de vie supplémentaire plutôt que d'infliger 5% de dommages supplémentaires.
En effet, les monstres ont plutôt intérêt à faire traîner et à avoir des combats longs car:
- On a souvent pas mal d'araignées dans nos raids;
- Par expérience, les héros arrivent à court de mana avant nous.
EN OUTRE, les comps d'
auto-heal (du faucheur, de l'araignée, et je crois du ouargue et de l'Ourouk)
sont calibrées pour rendre un POURCENTAGE DE VIE, et non pas une valeur fixe. En d'autres termes, un faucheur avec peu de vie récupère beaucoup moins sur une Victoire Glorieuse que QUarat avec ses 27.000 PV. Une araignée qui mange son pet pareil...
==> L'araignée est, de très loin, la classe qui doit le plus booster sa survie. En effet, c'est, dans les landes, l'une des classes qui a le plus de régénration de mana (voir celle qui en a le plus tout court), et qui fonctionne le plus aux dots. Il me paraît donc évident que les araignées doivent prolonger le plaisir
, enfin, le combat, le plus longtemps possible, pour laisser le temps à leurs dots de faire effet et de bien tirer profit de tous ses débuffs.
CELA DIT, du fait que (1) les araignées ne soient pas des cibles prioritaires pour les héros, que (2) elles ont déjà pas mal de compétences pour survivre et que (3) à partir du R9 elles ont le terrible reflet, on peut imaginer qu'une araignée haut rankée (R10 ou plus) fasse le pari (sans doute juste) que les héros ne la prendront jamais pour cible, car trop dure à tomber. A partir de là, elle peut tout mettre sur le dps, en espérant n'être jamais ciblée.
==> Le ouargue, au contraire, surtout en solo, est l'exception je pense. Ses mécaniques de combat l'obligent à mettre un maximum de patate très vite, car une fois que son déluge de coups et la surprise sont passés, il morfle. Donc les ouargues, surtout solo, doivent au contraire privilégier plutôt les dégâts je pense.
==> Les autres classes restent tributaires de leur survie. Les faucheurs étant en première ligne, et souvent pris pour cibles, au milieu de toutes les AoE, doivent être un minimum robustes pour être efficaces.
II- Les compétences de défense/survieDeux traits se détachent clairement des autres et sont à équiper EN TOUTE CIRCONSTANCE, même pour les ouargues je crois:
Les
deux traits +10% de vie chacun qui donnent +20% à deux. C'est, de très loin, le meilleur apport donné par les traits.
Ce n'est même pas discutable. Ces deux traits doivent absolument être équipés par tout le monde.
==> Vie contre Puissance niveau 2
==> Vie contre Dégâts niveau 2=> Vie contre Puissance niveau 1 (+5% de vie) est intéressant aussi, car il augmente significativement la santé, tandis qu'une perte de 5% de puissance est indolore.
=> Vie contre Dégâts niveau 1 (+5% de vie) est intéressant aussi.
Avoir 4 traits de Vie contre XX n'est pas un mauvais choix. C'est celui de QUarat par exemple. Ça donne plus de 30% de vie supplémentaire.
A NOTER:1) Les traits de corruption qui rajoutent de la vie se cumulent! autrement dit, quand vous équipez les 4 traits de vitalité, vous ne gagnez pas +30% de vie, mais un peu plus! Mettons que vous avez 10.000 PV: le premier +10% vous amène à 11.000, le deuxième vous amène à 12.100, et ainsi de suite...
2) Les dégâts retranchés quand vous prenez un trait XX contre dégâts sont toujours
INFERIEURS à la veleur notée!
Regardez sur vos compétences, prenez votre calculatrice,e et faites le calcul: quand il y a marqué "+5% de vie contre -2,5% de dégâts", en réalité, vos dégâts ne sont diminués que d'environ 1%, pas 2,5%!!!
Donc le sacrifice en dégâts est toujours plus faible qu'indiqué sur l'infobulle!Intérêt de la réduction de dégâts tactiquesLes traits de "mitigation" tactique réduisent les dégâts tactiques encaissés, soit la nette majorité des dégâts des landes: Feu, Lumière, Foudre... Avec leurs huiles, même les chasseurs et les sentinelles tapent en dégâts tactiques la plupart du temps.
On ne prend des dégâts physiques qu'au CàC, contre des champions, cambis et gardiens essentiellement...
Chaque trait de réduction de dégâts tactiques réduit d'environ 5% les dégâts de cette source.